总有一些日本小游戏能火在中国。经过春节游戏大军的洗礼,人们对《旅行青蛙》的狂热已经渐渐平静了下来。这款游戏刚火起来的时候,大家想知道有关它的一切,开发团队也好、游戏设计也罢,甚至底层程序也被扒了个底朝天。随之而来的便是各式换皮蹭流量的产品,直到昨天,还有产品因为抄袭而被腾讯QQ空间封杀。显然,狂热并不能让我们真正学习到《旅行青蛙》的精髓,也没办法简单复制出它的火爆。好在静下心来观察,我们在过去还能看到诸多成功的日本小游戏。《旅行青蛙》开发商Hit-Point更早之前研发的放置小游戏《猫咪后院》就曾在国内大火。《猫咪后院》中,玩家可以在自家的后院里摆放各种猫咪喜欢的道具,甚至是置备一些猫粮,一定时间后就能吸引到猫咪,观察这些野猫各式各样的姿态,拍照留念就成了这款游戏最大的乐趣。尽管没有青蛙火爆的规模,但《猫咪后院》也在社交网络上传开,至今已积累了万的微博话题阅读量。在今年早些时候,还有一款来自日本的小游戏《不要停!8分音符酱》火了,不同的是这款游戏是在主播圈子里爆发开来的。由于游戏的操作方式是对着麦克风呐喊,根据发声的不同,主角音符酱会做出不同幅度的动作,于是呐喊式直播就成了这款游戏的独特趣味。在B站单视频的播放量最高已经超过万。去年下半年,也有一款魔性的小游戏《动物之塔:对战》受到了不少玩家的欢迎。游戏的目的非常简单,两人对战,分别将动物的卡片找好位置和角度落下,让它们堆叠起来,谁先失误谁就输了。这个小游戏在短时间内霸占了日本免费榜首,在百度的搜索结果也积累到了万条。还有一些小游戏甚至在世界范围内都取得了不错的成绩,比如当年由在校学生麓旺二郎独自研发的动作游戏《Downwell》,曾获得年TGA全球最佳移动游戏等四项国际大奖。游戏上架后仅用三天就回收了开发成本,随着在PS4等多平台的延伸,至今还在不断创造营收。另一款评价很高的小游戏则是《TimeLocker》,这款LowPoly(低多边形)风格的动作射击游戏在年便拿下了日本IndieStream年度最佳独立游戏,并被选入AppStore年最佳游戏之中。再加上已经积累25亿微博话题阅读量的《旅行青蛙》,日本小游戏已经连续创造了多个成功。那么,佛性真的能再现吗?这些小游戏背后又有什么共性?如果排除单纯的复制思维,从这些来自日本的小游戏中,国内从业者能学到什么?葡萄君试图找到这些问题的答案。日本小游戏的“魔性”在以往单纯提起日本小游戏,很多人可能会想到五花八门的奇葩作品。比如《鸡蛋大叔》系列,主角就是一个长着大叔脸的鸡蛋,不同作品中玩家会与之产生别样的互动。又如《万岁的老太婆》系列,女主角就是一个相貌老气,但浑身肌肉发达的老太太,系列中不同游戏目的也是天马行空,各不相同。用一个词来总结这些游戏,就是魔性。在日本小游戏奇葩的外表之下,能让人玩上瘾的总是那些迷之魔性的作品。这种魔性来自于很多方面,有的是画风,有的是玩法,有的是让人抓狂的细节设计,但实际上,这是一种日本从业者独有的游戏设计视角:有趣、简单、重复可玩。1.有趣的点子如果仔细观察日本五花八门的小游戏,能发现这些游戏的核心,往往来自于一个有趣的点子,有时甚至只是灵光乍现的一种想法。开发者做的最大努力,就是将这种想法转化为游戏玩法。而有趣的点子可以来源于任何一个地方,来自生活的点点滴滴。令人印象很深(特别是年龄上来以后)的是,曾有一款光是看封面就非常励志的小游戏《假发溜溜溜(カツラちゅるん)》。游戏非常简单,用手指移动一个面带迷之微笑的秃头男性,让他的秃头接住掉下来的假发,坚持三秒不让假发掉落。游戏的初衷或许是出于对中年脱发男性的关(tiao)爱(kan),假发通过物理引擎的模拟,变得非常光滑,一不留神就会脱落。为了坚持住这三秒钟,必须拿出十万分的精神,找到平衡点。映射出生活中脱发、掉假发的尴尬瞬间,是这款游戏能够展现出趣味性的关键。而《不要停!8分音符酱》的趣味性来自于交互的差异,通常游戏都是用双手来控制的,顶多会增加一些辅助的控制功能,比如声控。《8分音符酱》则是完全将局内的操控交到了声音上,让玩家用声音的变化,来控制角色的动作。为了闯过不同的障碍,大呼小叫、长吁短叹就成了常态,也成了看者有趣,玩者忘我的关键原因了。2.操作简单日本人对简化操作的要求非常严苛,在很多注重简洁的小游戏中,竖屏、单手操作、单指完成所有操作都是非常重要的功能。这些设计决定了游戏是不是真的能被玩家随时打开,随时玩。日本社会的压力非常大,不仅在时间上有严格的要求,在生活空间上也没有过多的余裕。上下班在乘坐地铁的时候,单手能进行的游戏,才能更好的融入用户的日常生活。除此之外,单局时间流程上的简单也非常重要。时间太久,就无法被称之为小游戏了,为了放松玩家身心而选择的小游戏路线,也就失去了意义。《TimeLocker》的开发就非常注重单局时长。在这款游戏中,玩家只需要用手指按住屏幕然后滑动就好了,游戏角色会对应手指的运动轨迹而移动,并且会随着手指滑动速度的改变,而调整游戏中时间流动的速度。不再滑动手指,游戏画面就会静止,快速滑动手指,游戏就会进入快放模式。一局下来通常只会花费几分钟的时间,只有运气特别好,或是专注认真打的时候,会消耗掉更长的时间。可以说要玩多久,完全掌控在玩家一根手指之中。3.重复可玩值得一提的是,小游戏虽然内容体量不大,但依旧注重在一定范围内的重复可玩性。与重度游戏强调的活跃时间、数值成长空间、系统区间、玩家群体竞争关系不同,小游戏的重复可玩性的来源还是玩法的趣味性,用趣味性去维持玩家的重复行为。《动物之塔:对决》的前作其实是单人游戏,而续作加入了联机对决的模式。令开发者本人万万没有想到的是,这款游戏的服务器从最开始只能容下10人同时链接,扩大到了单月最高运维成本超过万日元的规模。原因在于,一个人自己掌握堆叠动物的平衡点,与两个人互相让对方找不到平衡点相比,后者带来的变数更加繁杂,这种变数又会因为对手的经验、技巧、运气而改变,进一步让对局变得更具有重复可玩性。4.内核延伸比起前面三个部分,内核的塑造存在比较多的不确定因素。的确,《旅行青蛙》在国内玩家眼里,是被赋予了佛性、家族爱、亲子关系等精神层面的寄托。然而从开发者的角度来看,这些内容很多时候是被夸大了的,身在日本的社会环境,自然是无法理解中国亲子关系、佛性等本土文化的,更别说以此为出发点做成游戏,还能顺利打入目标用户群,最终大成了。但不可否认的是,一部作品既然在内核层面引起了人们的情感认同,且不论方向是否一致,至少能看到一个信息是,作品本身在试图传达一些内核。否则它的天花板必然是显而易见的。《旅行青蛙》的开发商在制作《猫咪后院》的时候,起初两个人只是拍脑门就决定了方案。喜欢猫的程序员高崎豊,与热衷绘制可爱事物的森田一平凑一块儿,很快就想到:“在游戏里画一个后院,院子里摆些玩具,然后就看着猫咪们来院子里玩”。制作中考虑的,就是表现出猫真实的一举一动,给它某个道具,到底猫会做出什么样的反应。同时他们也考虑到猫本身的特性:“游戏里猫的动作并不多,但这世上的猫真的是很喜欢睡觉,所以游戏里的表现也很贴切”。而这些被认真观察和制作出来的细节,又会成为玩家感同身受的部分,转化为社交话题,在网络上传播开来,这才有了后面逐渐走红的趋势。作品背后的匠人精神与现实的困境最令葡萄君心生敬佩的,是一些优秀日本小游戏中透露出来的匠人精神,可以看到他们即便是制作一个体量很小的游戏,也会赋予严谨的逻辑和实现规则。比如此前有网友反编译了《旅行青蛙》的包体,并将其程序代码里的设计要素呈现了出来,让我们看到游戏真实的设计架构,以及个中细节。《旅行青蛙》中影响目的地的道具数值,来源:知乎作者黄小秋仅从外表来看,《旅行青蛙》是一款极其简单的游戏。它不要求玩家为它花时间,也不要求玩家时刻
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